Indika, entre la tentación del diablo y el silencio de Dios

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Con casi total seguridad las entregas de premios lo olvidarán. Tampoco recaudará millones de dólares, y pocas personas intentarán recomendarlo. Indika (estrenado el 2 de mayo de 2024) no es el prototipo de título ganador de un GOTY, de éxito superventas, de motivo de conversación general dentro de la comunidad gamer. Sin embargo, resulta una de las propuestas más arriesgadas e interesantes de los últimos tiempos. Una que debería obtener el reconocimiento del cual gozan otras con mucho menos valor.

El trabajo del estudio ruso Odd Meter funciona de forma soberbia en dos niveles de lectura distintos. El primero lo encontramos en la propia obra en sí. Esta nos pone en la piel de Indika, una joven monja a quien las cosas no le van muy bien que digamos. Ciertas circunstancias (los flashbacks los resuelven mediante un empleo excelente del pixel art como sinónimo del pasado, en contraposición al acabado realista del presente) la llevaron a ingresar con quince años en un monasterio de la iglesia ortodoxa, en Siberia. Y si bien no tenía planeado ponerse los hábitos y tomar una serie de votos, ahora que transita el camino de la religión desea entregarse en plenitud a este. Mas la voz del demonio se dedica a implantarle en la cabeza ideas imperdonables para una cristiana.

El mayor sueño de la muchacha no es otro que dejar de escuchar aquella voz, sacarla de su existencia de una vez y por todas. Convivir con ella se había convertido en una lucha constante, en una resistencia dolorosa. Pero sin importar cuánto intentara lo contrario, solo conseguía hacerla resonar más fuerte y de forma más convincente cada día.

Tal situación sumerge a Indika en un círculo vicioso. La batalla interna que sostiene la lleva a actuar como una lunática ante los ojos del resto de sores, quienes la rechazan, al punto de asignarle tareas en extremo alienantes, las cuales solo acrecientan sus dudas espirituales.

En los compases iniciales de la aventura, por ejemplo, le ordenan llenar un barril con agua de un pozo cercano. Ella no entiende el porqué de tan absurda misión, si justo al lado de donde se encuentra hay una bomba que la extrae de un manantial. La voz, que también ejerce funciones de narrador, hace acto de presencia para contarle al jugador ese pensamiento de la protagonista, y de paso seguir convenciéndola de cambiar de bando.

Luego de cinco viajes de ida y vuelta al pozo completa la tarea. Aparece en pantalla la hermana que le dio el encargo, acompañada de otra de rango superior. Esta última vacía al completo el barril. El suelo helado donde cae el agua lo bendice; acto seguido se santigua y entra sin siquiera dirigirle la palabra a la joven, mientras ordena que no la dejen pasar al refectorio. En ese instante Indika parece el alter ego femenino de Sísifo.

En la escena posterior ocurre el colapso mental definitivo, el cual lleva a las monjas a deshacerse de la muchacha, encomendándole la misión de entregar una carta en un monasterio muy lejano. Aquí arranca un fascinante viaje por una versión alternativa de la Rusia zarista de finales del siglo XIX.

A cada paso de la travesía hacia lo desconocido, la tentación intentará apoderarse de Indika. De Dios, no importa cuánto le rece ni la intensidad con que lo haga (el rosario lo sujeta tan fuerte que le hace sangrar la palma de la mano izquierda), únicamente obtiene silencio. En cambio, el diablo siempre está ahí, dispuesto a escucharla. El juego lo presenta como un ser juguetón, mas receptivo a grado sumo. Para él todo el asunto de la luz y la oscuridad solo consiste en una cuestión de perspectiva.

“¿Necesitas un alma para sentir amor?”, le pregunta la joven a Ilya, un prisionero fugitivo, su compañero de trayecto gran parte de la historia. El hombre, contrario a la primera impresión, cree de forma ferviente en Dios y actúa de contrapeso positivo en la balanza espiritual de la monja, ya llena de dudas. Ciertos giros argumentales conducen a la protagonista a compartir el destino del prófugo; o sea, la oportunidad de acceder al Kudets, un artefacto de poder divino, capaz de obrar cualquier milagro. Ilya busca que sane su necrótico brazo; Indika que la exorcice, que la libre del Mal.

En líneas generales, el trabajo de escritura por parte de Maxim Lebedev y Dmitri Svetlow (además director y principal responsable del proyecto) resulta merecedor de aplausos. Consiguieron dotar a la obra de ese espíritu tan inconfundiblemente ruso, palpable en la literatura, el teatro y el cine de la nación eslava. Ahora también en los videojuegos. Y aunque es un detalle superficial, escuchar la palabra “versta” siempre alegra el día.

Todo lo relacionado con la presentación audiovisual del título igualmente raya a gran altura, en especial las cinemáticas. Los movimientos de cámara y composición de planos, comparables al estilo de Darren Aronofsky, son de un virtuosismo pocas veces visto en el medio. Asimismo, el ambiente de varias escenas posee algo del cine de Ari Aster y de Robert Eggers.

El otro nivel de lectura donde Indika (el juego) brilla con luz propia lo hallamos en el plano metatextual. Desde el mismo inicio aparece en la esquina superior izquierda de la pantalla una especie de medidor de fe religiosa. Completar tareas, encontrar objetos eclesiásticos y rendirle tributo a Dios contribuye a ganar puntos para subir de nivel, lo cual otorga la posibilidad de incrementar la ganancia futura de fe, mediante distintas habilidades que tendremos la opción de elegir.

La obra deja claro casi al comenzar que el sistema no conduce a ninguna parte. No te molestes en ganar puntos ni te lamentes por los que pierdas, no sirven para nada, repite el título en dos ocasiones. Si el jugador decide no hacer caso, si se dedica a explorar cada rincón en busca de más experiencia para aumentar el medidor, llegará en la recta final a un altar dedicado a Marx. Al igual que en altares previos podrás encender una vela; pero aquí, lógicamente, “el sollozo de la criatura oprimida” no será recompensado. Indika completa así su brillante sátira de la industria del videojuego mainstream moderno, donde la amplia mayoría de productos tienen árboles de habilidades, subidas de niveles, recompensan cualquier acción tonta con un “+10” y procuran ofrecer una sensación constante de estímulo. Opio, en otras palabras.

Pocos títulos invitan a reflexionar tanto como esta aventura narrativa en tercera persona, por enmarcarla dentro de algún género. Sin alcanzar la perfección (adolece de animaciones deficientes, los puzles no relacionados con la trama son mediocres, y la conclusión resulta algo abrupta, aunque no carente de fuerza), Indika tiene un seductor halo de obra importante, trascendental. Es un videojuego de autor urgido de compartir su visión acerca de disímiles temas —ya sean estos mundanos o divinos—, el cual, llegado el Día del Juicio Final, merece ascender al Cielo.

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