Vampiros en Cienfuegos | 5 de Septiembre.
mié. Dic 11th, 2019

Todos alguna vez hemos imaginado ser otra persona, no importa que esos recuerdos estén tan alejados de nuestra realidad. Todos entonces, hemos jugado rol sin ser necesariamente un “nerd”, o un apasionado de la ciencia ficción o los videojuegos.

Hoy los role-playing games, juegos donde los participantes asumen un personaje imaginario dentro de un contexto determinado, amplían sus seguidores en el mundo y Cuba no escapa a sus atracciones, tampoco Cienfuegos.

Dominados por los avances tecnológicos y el desarrollo que se cierne sobre nosotros, los seres humanos nos oponemos a la objetividad, a olvidar que la imaginación también puede ser cotidiana.

EL UNIVERSO DE LA WHITE WOLF

Cuando hablamos de rol los adultos asumen una analogía con ciertos juegos infantiles. Este concepto, anclado en la imaginación como factor primordial, surge a finales de la década del ’60. Pero lo que realmente lo lanzaría a los brazos de las masas sería, en 1974 la publicación de Dungeons & Dragons por sus autores Gary Gygax y Dave Arneson. Después de su comercialización surgió un mundo periférico que complementaría el sentido lúdico del juego, y se desató una oleada de ofertas similares al producto.

Portada de una de las edicionesOtro salto cualitativo dentro del rol llegó con los’90, y la protagonista fue una pequeña editorial estadounidense: White Wolf Game Studio (actualmente Onyx Path). Sus creadores lanzaron en 1991 el primer juego narrativo de la compañía. Vampiro: La Mascarada marcó un inicio muy popular que se mantiene hasta hoy. Un año después obtuvo el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol. Posteriormente desarrollaron otras versiones para hombres lobos, magos, fantasmas, hadas, momias y demonios.

Junto al juego nace una versión más oscura de nuestra realidad. Un ambiente donde diferentes criaturas sobrenaturales habitan y comparten escena con los humanos. Este reino de la oscuridad y el caos, considerado como gótico punk, recibió el nombre de Mundo de Tinieblas. Basándose en esas características las historias pueden ser narradas en cualquier época, tanto en la Edad Media como en la modernidad.

Vampiro, además introdujo un grupo de reglas que fueron expuestas en diferentes ediciones. Para definir el curso de algunos actos se emplean dados de diez caras que representan el componente azaroso del juego.

La interpretación será más prioritaria que el juego mismo, por eso el método de creación de los personajes implica dotarlos de un trasfondo, ser detallados en relación a la anterior vida humana e imprimirles características en dependencia del clan al que pertenecen. En este proceso se utiliza una planilla que contiene datos relevantes del personaje como son sus atributos sociales, físicos y mentales, sus habilidades y ventajas; dentro de estas últimas figuran las Disciplinas o poderes.

El eslabón principal del juego está representado por un narrador, quien crea líneas temáticas e involucra con sus dotes oratorias a los demás participantes. En su figura recae la presión de atribuir matices y vuelcos narratológicos a las tramas.

Ya en 2011 con 20 años de creado el juego, los empleados de la antigua White Wolf lanzan al mercado una recopilación mejorada de las versiones anteriores. La edición 20 aniversario es un libro completamente a color donde también la comunidad de jugadores aportó sus visiones. En sus más de dos décadas de existencia el juego fue ganando adeptos y “abrazando” de alguna forma todos los continentes.

MASCARADA EN LA PERLA

En su periplo para llegar a Cienfuegos, La Mascarada desandó tantos caminos como versiones existen sobre el tema. Los diferentes criterios apuntan la llegada casi a mediados de la primera década del presente milenio.

“Conocí el juego en 2004, aún estudiando la ingeniería. Un amigo mío lo conoció por un estudiante de medicina paraguayo. Desde Paraguay llegó el libro. La primera crónica de Mascarada posiblemente fue la que ese amigo mío narró por aquel tiempo en la Universidad de Cienfuegos”, comenta el informático Jancris Millán Tamayo.

“Yo estaba en el IPVCE en el grupo de concurso de programación y Yunior, un estudiante de la UCI, vino a hacer un ejercicio con nosotros. Él nos enseñó y dejó los materiales que comenzamos a leer. Nos dejó un libro que define las reglas y estaba muy bien construido. La crónica no se terminó, pero estuvo bastante entretenida”, dice el ingeniero informático Ernesto Fuentes Gómez.

La experiencia de Yunior A. Hernández Andrade comenzó en la web: “Leí sobre el juego, quizás por el 2003 pero lo confundí con videojuegos de rol. Al año siguiente en la UCI encontré una página llamada Comunidad Umbría donde se comenzaba a implementar una plataforma web de rol en general. Allí conocí a otros como yo. En la UCI muchos querían jugar y preparamos una crónica. Vampiro fue el primer juego narrativo que jugué”.

Rápidamente el rol fue ganando espacio, amigos le contaron a otros amigos y varios grupos fueron formándose.

Según Ernesto, “en Cienfuegos lo han jugado más de 50 personas. Por ejemplo Leanny, que es narrador, tenía un grupo fuerte donde jugaban muy bien y se involucraban bastante”.

Para el médico Leanny Pérez Martínez la Mascarada es una oportunidad de reunión entre amigos, “para disfrutar juntos y es además una manera diferente de crear una o muchas historias porque es un juego de crear y vivir historias. (…) Nosotros solemos introducir en el juego todo tipo de puzzles, problemas matemáticos, lingüísticos y con elementos criptográficos, eso en nuestro juego es central y exige, desde ese punto de vista, mucha preparación de los jugadores”.

“Una de las ligas que yo adoraba era la de Lazarito, porque era lo que el rol necesitaba: jugar con personas nuevas y llevarlo a quienes lo iban a apreciar y necesitar. Él fue quien popularizó el juego y abrió las puertas del rol a todos”, explica Yunior en referencia a otro grupo.

“Cuando comencé a narrar jugábamos donde podíamos, lo mismo en el sótano del 18 que en mi casa. Asistía quien quería y no había distinciones y eso era lo mejor. La creatividad fue en aumento, incluso inventamos dados con lápices, los de 10 caras eran difíciles de encontrar. En aquel tiempo hacíamos cualquier cosa por jugar”, recuerda el psicólogo Lázaro M. Molina Azcuy.

Las temáticas más abordadas se relacionan estrechamente con la Historia. Vincular el pasado, presente y futuro de la humanidad dentro de las tramas resulta cautivador y genera investigación y conocimientos.

A pesar de la naturaleza del juego, donde los personajes imaginan acciones que no materializan y se reúnen sanamente, muchos vieron otras connotaciones en el juego. Existen anécdotas donde los jugadores han sido acusados de satánicos, e incomprendidos por sus propias familias.

“Incluso en el IPVCE nos decían que estábamos locos. Los vampiros en nuestra cultura no tienen mucho espacio, si hablas de eso eres el raro que no oye reggaetón ni juega pelota”, explica Ernesto.

Para el ingeniero químico Antonio Frías López “el juego al principio era muy sonso, solo se hablaba. Después me interesó más el sistema y le cogí el gusto, pero las personas mayores no lo entienden, creen que es una pérdida de tiempo”.

Determinadas edades pueblan la vida de responsabilidad y aunque ya los encuentros de “vampiros” son más esporádicos, los entrevistados concluyen que el juego los cambió para bien.

“Es creativo, estratégico y las comunidades que juegan crean vínculos. Interpretar un personaje en La Mascarada es como actuar y el objetivo es elaborar una historia lo más impresionante posible. Para un escritor sería una gran fuente de inspiración”. (Ernesto)

“Lo que aporta es entretenimiento, también riqueza cultural”. (Jancris)

“Primero brinda placer, es una manera de pasar el tiempo sintiéndose bien. Y genera conocimiento, muchos salen del juego con elementos que antes desconocían”. (Leanny)

“Incluso ayuda a calmar el estrés. Es un tiempo agradable con amigos donde no necesitas ni una botella de ron, solo la imaginación. También damos ‘chucho’, que es fundamental para los cubanos”. (Lázaro)

“El rol te enseña a aprender, a reflexionar sobre diferentes situaciones y retos”. (Yunior)

“En La Mascarada podía imaginarme mundos, leer. De hecho es muy educativo y ayuda a socializar, a expresarte, a mejorar el lenguaje. Aún no tengo hijos, pero cuando los tenga los enseñaré a jugar Vampiro: La Mascarada”. (Yunieska Izquierdo de Rojas, filóloga)

Planilla básica del jugador

En coautoría con Yadiris Luis Fuentes.

Noticias relacionadas
Share

11 comentarios en “Vampiros en Cienfuegos

  1. Bueno, buscando en el Google sobre mascarada por correo me encontre con esto jajaja, muy buen articulo, quisiera (si alguien se acuerda de este) invitar a unirnos y crear algo asi como un blog en cubava para unir a las personas, si se puede hasta vernos en CFG(los que son de aca), lamentablemente en la Uni ya no se juega tanto como antes, de hecho, ya nadie lo juega, y se de algunas personas en CFG pero no tantas

  2. Super!!! Esa son mi gente, atreviéndose con artículos sobre los juegos de Role, y nada más y nada menos que con La Mascarada, uno de mis favoritos. Sigan así gente!!!!

    1. Muchas gracias por comentar. Solo hacemos nuestro trabajo y La Mascarada, como cualquier otro tema, merece un espacio dentro del Periodismo y más cuando algunos cubanos y cienfuegueros, en este caso, dedican tiempo a este juego.

  3. Recuerdo cuando Yunior (En aquel entonces mi profesor) me invitó a jugar por primera vez. Realmente no estaba seguro de que era (Primero fue Mago, luego Vampiro…) pero me gustó. Es una forma de recreación sana y muy entretenida, además de ayudar a superar muchos “complejos” y de conocer a otras personas con tus mismos gustos te permite ponerte en la piel de otros y enfrentar situaciones muy diversas.

  4. Felicitaciones por este reportaje, de muy buenas fuentes buscaron la información y las opiniones sobre este universo que creó la White Wolf. Muchas gracias por sacarnos de la rutina informativa.

  5. Geniaaal el artículo!!! Me sentí súper bien leyendo, y a la vez rememorando tantos y tantos ratos de alegría que coseché jugando este juego de rol en específico. A mi, Vampiro: la Mascarada me cambió la vida, lo digo sin pena. Es de lo mejor que se ha creado en juegos. Nunca he visto nada semejante, en esta área, que consiga unificar y hacer pasar un rato divertido, ameno, dinámico… todo en uno, a un grupo de amigos; sean quienes sean y vengan de donde vengan. Sin contar que uno sale complacido y desbordando imaginación… sobre todo: uno sale siempre con nuevos conocimientos y con deseos de aprender más, de leer más, de ser mejor persona. Es cierto, como decía Ronny, que muchas veces la gente tilda a los que jugamos rol (sobre todo Vampiro, en específico), de satánicos, malvados, delincuentes, y cosas por el estilo. Son calificativos denigrantes y alejados totalmente de la realidad. Vampiro es un juego más, y uno muy bueno, porque obliga tanto a jugadores como al narrador a reinventarse, soñar, pensar, imaginar, estudiar. Yo por mi parte pienso hacer como decía la chica Yunieska, cuando tenga un hijo le enseñaré a jugar Mascarada. Muchísimas gracias a las periodistas por regalarnos este trabajo. Sé que todos los que jugamos o narramos rol lo agradecerán y leerán el artículo con mucha añoranza y alegría. De veras nos han hecho un inmenso regalo. Que emoción!

    1. Muchas gracias por leernos, esperamos que no solo quienes juegan rol puedan leerlo, sino que también llegue a otras personas dispuestas a explorar los juegos de rol y abrirse a otros mundos.

  6. Que añoranza! Luego de aquella primera historia jugada en el 2004, el libro llegó a mis manos gracias a Jancris que me lo prestó. No importó que estuviera en portugués, lo leí y re leí hasta aprenderlo de memoria, mi interés estaba en la narración de las historias. A la semana ya estábamos buscando jugadores hasta que una tarde nos reunimos 5 personas e hicimos una primera historia de pocas horas de duración. Fue realmente un desastre pero aun así disfrutamos de lo lindo y todos decidimos seguir jugando. Como narrador pensé escribir todo lo que pasaba, al menos anotarlo. Pronto descubrí que los propios jugadores mientras mas se comprometían con la historia mejores desiciones tomaban y más intensas eran las interacciones entre ellos, ya fueran de amistad, solidaridad, caballerosidad e incluso hasta odio. No me malentiendan, todo eso se refleja en sus personajes imaginarios, en el “mundo real” todos nos volvíamos buenos amigos! La segunda historia la hicimos con más jugadores y esta vez duró semanas, me volví loco pues en muchos casos eran grupos diferentes y durante el desarrollo de la historia no era conveniente que se escucharan entre ellos así que tuve que verlos en momentos distintos. Todo lo que pasó lo guardé y aun lo tengo escrito en casa, lo atesoro con cariño y disfruto de leerlo y reírme de las ocurrencias de los jugadores. Leanny recibió “el libro” de mis manos luego de comentarle una vez que nos encontramos en una guagua y ahí la comunidad creció exponencialmente. Los fines de semana se reunían vampiros, hombres lobo, humanos y extras e interactuaban, pulían sus habilidades, discutían, se pasaban todo el día jugando y creando las historias más complicadas y exquisitas que haya visto, toda una experiencia de rol como debería ser.
    En Cuba no se conoce, por desgracia, de muchos juegos de mesa más allá del dominó, cubiletes, “parchís” y Deuda Eterna (clon del Monopolio). Pocas personas saben lo que es Calabozos y Mazmorras, el juego que inició internacionalmente el rol de mesa. Cómo pedirles entender La Mascarada? Cualquier ajeno al escuchar de vampiros y hombres lobo se remitía o al culto satánico o al divertido vídeo de la calle G en La Habana y nada más lejos de nuestra realidad. La White Wolf creó un imperio detrás de “Vampiro, la Mascarada” al hacerlo mucho más dinámico comparado con Calabozos y Mazmorras y la imaginación de los narradores y jugadores lo hizo un clásico.
    Extraño mucho jugar con mis amigos una buena historia, espero donde estén que sigan creando grandes personajes y que sus narradores mantengan el nivel de genialidad que siempre tuvieron. Un abrazo a todos! Gracias por el artículo, me encantó!

    1. Muchas gracias por leer el reportaje, y nos encantó hacerlo porque es una realidad que merece expansión y nos muestra que la imaginación no es solo una cuestión de infancia.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

 caracteres disponibles

Share