Despelote: el videojuego en tanto herramienta poderosa para el recuerdo

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Este exponente creado por los ecuatorianos Julián Cordero y Sebastián Valbuena erige una experiencia capaz de discurrir entre lo personal y lo colectivo, donde el fútbol funciona como catalizador de vínculos, conversaciones y tensiones sociales.

Corre el año 2001. La crisis económica y los problemas sociales golpean duramente al Ecuador. La incertidumbre del mañana se cierne sobre la sociedad. En medio de este duro escenario, solo un acontecimiento consigue brindarle algo de esperanza al país: el gran desempeño de su selección en las eliminatorias sudamericanas al Mundial de Corea y Japón. Cinco partidos les separan de alcanzar el boleto a la primera cita mundialista de su historia. Cinco partidos que actuarán como capítulos de Despelote, de los videojuegos más destacados y originales que nos dejó 2025.

Despelote, creado por los ecuatorianos Julián Cordero y Sebastián Valbuena, adopta el punto de vista de Julián, un niño de ocho años amante del fútbol. Lo del nombre no es pura coincidencia, pues esta es una historia semiautobiográfica. Cuenta Cordero, quien ejerce de narrador del juego, que la clasificación a Corea y Japón está entre los primeros recuerdos de su vida. El hecho de tener solo cuatro años en ese entonces le impidió atesorar tantos detalles como le hubiera gustado. Por tal razón, su alter ego digital le dobla en edad: una forma de cumplir el sueño de revivir aquel momento con mayor conciencia.

Desde esa perspectiva, el juego erige una experiencia capaz de discurrir entre lo personal y lo colectivo, donde el fútbol funciona como catalizador de vínculos, conversaciones y tensiones sociales.

Existe una madurez evidente en la forma en la cual Despelote entiende la infancia. El mundo de Julián gira alrededor del balón, pero el juego se encarga de recordarnos constantemente que ese mundo es más grande de lo que él alcanza a percibir. Los adultos hablan de dinero y política. Julián escucha, mas no comprende del todo. Ahí radica parte importante de la fuerza del relato, en esa distancia entre lo que sucede y lo que el protagonista es capaz de procesar.

Esa misma sensibilidad atraviesa la jugabilidad. El título propone acciones simples, casi triviales, pero cargadas de intención. Patear la pelota no exige precisión ni refleja un sistema competitivo. Es un gesto cotidiano, como lo era en la niñez. Sirve para iniciar encuentros, provocar reacciones o romper, sin mala intención, el orden de los adultos.

El diseño de los espacios acompaña esa lógica. Los escenarios son acotados, pero densos en vida. La escuela, la casa, el barrio y el parque funcionan como pequeños mundos autosuficientes, recorridos una y otra vez desde ángulos distintos. Su particular estética refuerza la idea de recuerdo fragmentado, donde los contornos se diluyen y algunos elementos destacan con nitidez. El apartado sonoro termina de dar forma a esa experiencia. Las voces, interpretadas con gran naturalidad, sostienen buena parte del peso dramático. La música aparece de manera puntual, medida, sin imponerse, y respeta siempre el tono íntimo del conjunto.

En registro similar emerge la narración del Julián real, que interviene para contextualizar recuerdos y abrir pequeñas ventanas culturales. Entre ellas, la mención a Ratas, ratones, rateros (Sebastián Cordero, 1999), primera película ecuatoriana en estrenarse en el Festival de Venecia. Lo del apellido no es pura coincidencia, pues esa cinta la dirigió su padre, y además la produjo su madre. Referenciarla constituye otra muestra más del carácter personal del título.

Despelote entiende que crecer también implica alejarse de ciertos lugares y volver a ellos de otra forma. Su tramo final, con los personajes ya adolescentes pasándose el balón mientras conversan sobre fiestas y pequeñas preocupaciones de esa etapa vital, lo resume de forma perfecta. Una obra breve, honesta y precisa, la cual demuestra hasta qué punto el videojuego puede ser una herramienta poderosa para recordar, compartir y comprender.

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